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Jeux Warhammer

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Message  L'Empereur Dieu Lun 28 Avr - 15:17

Je propose à tout les figurinistes d'essayer de créer un jeux sympa à base de warhammer, du style course de chars, lancé de squig, tennis crâne et autre...
Perso je commence a plancher sur un systeme de course à pied avec pouvoir par race et tout
L'Empereur Dieu
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Message  Fagnar Lun 28 Avr - 21:22

Le dopage au champi est autorisé? Rolling Eyes
Fagnar
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Message  L'Empereur Dieu Mer 30 Avr - 12:44

Avis à tous mon jeu de course est presque terminé et j'ai besoin de joueur pour faire un essai.
au minimum 4 pour faire un essai et si possible un max de race différente.

3 2 1 partez !!!
L'Empereur Dieu
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Message  arktaruss Mer 30 Avr - 21:58

Peux-tu nous en dire plus :
- combien de fig par joueur,
- quel type de troupe,
- faut-il ramener du matériel (dés, mètres, ...),
- ...
arktaruss
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Message  L'Empereur Dieu Mer 30 Avr - 22:28

juste une figurine et pas plus de 8joueurs sinon ça sera ingerable pour une premiere partie, mais je rappelle que c'est un essai, en effet je sais pas si se sera équilibré Neutral
Mais je pense que sa devrait le faire Very Happy
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Message  L'Empereur Dieu Jeu 1 Mai - 12:58

Voila la premeire ébauche des regles. Il n'y a pas d'histoire à la warhammer et je n'ai pas modifié la synthaxe et il n'est pas eniterment fini mais je voudrai votre avis:



COURSE





-Modalité de mouvement :


1er tour 1d6+distance de mouvement


Test d’endurance pour l’essoufflement dés le 2eme tour. Si
le joueur est essoufflé deux options : il peut décider de passer un tour pour
se reposer auquel cas il rajoute pour +1 à son jet d’essoufflement par tour
passé.


Ou alors il se déplace de la moitié du mvt, puis du quart
etc… jusqu’à s’immobiliser.


Utilisation des pouvoirs : chaque joueur à sauf cas
exceptionnelle une attaque de contact, et une attaque à distance. Les attaques
à distances s’effectuent avec la ligne de vue, en d’autres termes le premier ne
peut pas utiliser son attaque à distance et ne peuvent se faire que si le
joueur N’EST PAS ESSOUFLÉ.


L’attaque de contact s’effectue socle à socle. Pour les
effectuer le joueur doit toucher le socle par l’arrière. Il peut rencontrer l’ennemi pendant son mouvement
auquel cas il continu le reste de son mouvement après l’attaque.


Le joueur visé doit réussir un test d’initiative pour éviter
l’attaque. Dans le cas où il réussit le joueur ayant effectué l’attaque est
déstabilisé et ne fera son prochain mouvement
que de 1d6+la moitié de sa distance de mouvement et ne pourra pas
effectuer d’attaque se tour ci.





-Pouvoir :





Ogre : les attaques
contre l’ogre au contact ne se font que sur un 4+



« Casse-toi ! »


L’ogre envoie valser
l’adversaire à son contact. L’ogre fait un test de force, si il y parvient le
joueur ciblé vole dans un sens. Jeter 1d6 pas+dé de dispersion, ceci représente
là où le pauvre malheureux va chuter. En cas de « hit », le joueur se voit
juste encastré dans le sol. Le joueur visé passe un tour le temps de se
remettre de ses émotions de la rencontre avec l’ogre et faire un test
d’endurance. Si le test de force est
échoué, il ne fait juste que un croche pied et le joueur visé tombe et ne fera
son prochain mouvement 1d6+la moitié de sa distance de mouvement.


« Attention j’arrive »


L’ogre cours plus vite avant de se rouler en boule en
direction des adversaires. Le joueur ogre utilisant cette attaque n’a aucun
test à faire. Il se déplace en ligne droite d’une distance égale à 1d6+Mvt.
Cependant s’il rencontre un obstacle il s’écrase mollement, dois passer un tour
et faire les tests d’endurance. Les joueur touchés subissent l’effet d’un «
casse toi » mais doivent réussir un test d’endurance pour repartir





Nain :les tests
d’endurance du nain se font déjà à +2



« Je vais te bourrer !»


Le nain saute sur son adversaire et lui assène un coup sur
le crâne, il peut effectuer alors un
mouvement de sa capacité de Mouvement supplémentaire, l’adversaire quand à lui
ne joue pas ce tour-ci.


« Prends-toi ça ! »


Cette attaque peut être faite deux fois dans le même
tour car le Nains possède deux haches.
Le Nain lance sa hache en direction d’une distance de 12ps du joueur visé, il
effectue alors un jet de tir avec les pénalités habituelle. Les joueurs visés
ne peuvent pas jouer ce tour ci et doivent effectuer un jet d’endurance pour
repartir.











L’Orque :


« Kes ta toi ? »


L’orque saute sur le joueur adverse pour l’écraser de son
poids, jetez 1d6 qui représente la distance en pas du bond sans mesure. S’il y
parvient le joueur subit le poids d’un orque sur son dos, tombe et passe son
tour. 2 choix pour l’orque soit il effectue un mvt supplementaire égale à la
moitié de sa distance de mvt, soit il reste sur son assaillant à le massacrer
auquel cas il passe un tour mais le joueur visé dois non seulement passer son tour mais faire des
tests d’endurance pour repartir. Le joueur orque peut être la cible des
attaques pendant ce massacre.


« Waaaagh !!! »


L’Orque cours droit devant les bras écarté pour frapper tout
ce qu’il se trouve sur son chemin.


Il se déplace à nouveau de 1d6pas+Mvt Pour éviter le coup
chaque joueur rencontré doit effectuer un test d’initiative : en cas d’échec
ils se prennent un gros poing vert et s’effondre. Ils passent alors un tour.





L’Elfe Sylvain :
L’elfe sylvain ignore les terrains difficiles



« Je protège la forêt »


Le joueur elfe sylvain tire deux flèches à une distance de
15ps, avec les pénalités de mouvement habituelles. Si il ya parvient le joueur
visé passe un tour et doit effectuer un test d’endurance pour repartir


« Talon d’Achille »


Pour effectuer cette attaque le joueur Elfe doit avoir
effectué moins de sa moitié de distance de mouvement et ne pas être essoufflé.
Il décoche une flèche à une distance de 20ps qui atterrit dans le pied de son
adversaire. Celui-ci passe un tour et ne se déplacera que de la moitié de sa
distance de mouvement jusque la fin de la partie.





Le Skaven :


Le skaven utilise un
double de lui pour passer un terrain
difficile, sur un 4+



« La perfidie est mon honneur »


Le joueur Skaven dois se placer DERRIERE le joueur visé, il
lui plante alors sa dague dans la cuisse. Le joueur visé passe un tour et le
skaven se sert de lui comme un tremplin il effectue un mvt supplémentaire.


« Allez-y les gars !»


Les potes du skaven ont gravit la colline surplombant le
terrain avec des mitrailleuses ratlings.


Jetez un 1d6 pour savoir combien de joueurs sont visés, puis
lancer 2d6 par personnes visées. Les
joueurs visés ne se déplacent plus jusque ce que le joueur skaven obtient un
double à son jet de dé de mitrailleuse. Si il obtient un double 1, son rival de
toujours a choisit cette opportunité pour l’humilier en public et tire sur lui.
Le Skaven ne peut plus se déplacer tant qu’il n’a pas obtenu un double.


Cette attaque ne peut se faire que un tour sur deux le temps
de changer d’arme.





L’Empire :


«


























Vampire :


le joueur Vampire peut
annuler une attaque en ordonnant aux morts d’agripper les adversaires sur un 4+



« J’ai Soif »


Le vampire se place DERRIERE son adversaire, aucun test
d’initiative n’est requis car le vampire est trop rapide pour être contré.
Celui-ci mord un peu dans sa victime s’imprégnant de sa force temporairement,
il peut alors effectuer un mvt supplémentaire.


« Ombres »


Le vampire s’entour d’une aura maléfique et se rue sur ses
victimes, il effectue un mouvement de 8+1d6ps au lieu de son mouvement habituel
.Toutes les figurines dans son champs de visions et qui sont dépassées par le
vampire sont effrayées, et doivent effectuer un test de commandement avec une
pénalité de -3 au premier tour, -2 au deuxième, -1 au troisième etc… pour
pouvoir effectuer quoique ce soit





Haut Elfe :


« Enchevêtrement»


Lorsqu’il arrive au contact le Haut Elfe ligote son adversaire
par une étreinte magique. Celui-ci doit réussir un test de commandement pour
s’en défaire, auquel cas il ne pourra rien faire pendant 2 tours. Cependant en
cas de double 1 l’étreinte attaquera le joueur Haut Elfe.


« Téléportation »


Jetez 1d6 par joueur devant l’Elfe, dés que un 6 est obtenu
le joueur elfe se deplace instantanément près du joueur socle à socle.





Chaos, Homme bêtes


rage démoniaque une fois par partie le chaos décuple son, jet de course
et lance 2d6+ sa distance de mvt



« Fosse du Chaos »


Les dieux maléfiques du Chaos ouvrent un trou sous
l’adversaire le plus proche du chaos à une distance de 6ps. Si celui-ci loupe
son teste d’initiative il devra réussir un test de commandement pour sortir du
trou. S’il réussit son test d’initiative c’est le joueur du chaos qui tombera
dedans.


« Mur du chaos »


Si le joueur du chaos réussit un test de commandement, les
Dieux déploient un mur d’énergie pur à une distance de 20ps du joueur. Aucun
joueur ne peut traverser le mur jusqu'à ce que le joueur du chaos le passe.





Hommes Lezards


«
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